Masterprosjekt
Full Kontroll
Visuell og stegvis TV-støtte for eldre
Prosjektperiode
August 2024 - Juni 2025
Mine bidrag
Ledet 11 brukerintervjuer og 8 brukertester
Gjennomførte innsiktsanalyse av intervjuer og brukertester
Ledet designsprint for konseptutvikling
Utarbeidet fremdriftsplaner for prosjektet
Designet og prototypet kundebehandlerverktøy i Figma i samarbeid med teamet
Utviklet illustrasjoner og visualiseringer av brukerreiser
Skrev, strukturerte og illustrerte store deler av prosjektets dokumentasjon. Sjekk gjerne ut prototypespesifikasjonen for et dypere innblikk i designprosess og resultat.
Faglig utvikling
Universell utforming og digital inkludering
Tilpasning av design og metoder til ulike brukergrupper med ulike behov og forutsetninger
Design som verktøy i møte med samfunnsutfordringer som digital ekskludering og økt press på helse- og omsorgssektoren.
TLDR: Prosjektbeskrivelse
Full Kontroll er en prototype som ble utviklet for å støtte eldre ved utfordringer knyttet til TV-bruk, slik at de med høyere grad av selvstendighet kan mestre egen bruk av teknologi i hjemmet.
Arbeidet ble innledet med en kvalitativ behovskartlegging med 21 pensjonister. Deretter ble det gjennomført 8 brukertester med 8 pensjonister på tvers av to iterasjoner, hvor tilbakemeldinger fra pensjonistene i første iterasjon informerte designet i andre iterasjon av prototypen.
Prosjektet ble brukt som casestudie i min masteroppgave, hvor jeg undersøkte hvordan en brukersentrert designprosess kan vurderes og tilpasses brukergruppen eldre.
Full Kontroll - En todelt prototype
Prototypen Full Kontroll består av to hovedkomponenter:
Kundebehandlingsverktøyet
Et digitalt brukergrensesnitt som benyttes av en menneskelig «hjelper» (kundebehandler) i feilsøking og veiledning av pensjonisten.
Tips: Bør vises i «Full Screen» og «Fit width and height».
En spesialtilpasset fjernkontroll som benyttes av pensjonisten.
Fjernkontrollen
Hovedfunksjonaliteten består av at «hjelperen» kan følge med på pensjonistens skjerm og knappetrykk på TV-en i sanntid og gi visuell veiledning ved å lyse opp spesifikke knapper på fjernkontrollen. I tillegg kommuniserer partene med hverandre muntlig ved hjelp av telekommunikasjon gjennom fjernkontrollen.
Hovedfunksjonalitet
User story som visualiserer
hvordan Full Kontroll fungerer
Iris setter seg i godstolen for å se på TV. Når hun slår den på, er det ikke bilde. Hun husker at barnebarnet nylig var på besøk og trolig har endret noen innstillinger, uten å endre dem tilbake.
Hun ønsker å se Dagsrevyen på NRK, men husker ikke hvordan hun navigerer dit.
Hun trykker på Hjelp-knappen på fjernkontrollen for å få assistanse.
Etter kort tid blir hun oppringt av en hjelper gjennom fjernkontrollen, som forklarer at hun må endre inngangskilde på TV-en.
Samtidig som hjelperen forklarer muntlig hva Iris skal gjøre, lyser en knapp på fjernkontrollen opp, som viser henne hvilken knapp hun skal trykke på.
Flere knapper lyser opp, én etter én, og tar Iris stegvis gjennom prosessen.
Til slutt finner hun Dagsrevyen. Iris takker hjelperen og avslutter samtalen, med en følelse av økt mestring og trygghet.
Designprosessen bak Full Kontroll
I det innledende innsiktsarbeidet ble det gjennomført en behovskartlegging med 21 pensjonister over 67 år. Gjennom semistrukturerte dybdeintervjuer kartla vi deres
holdninger til teknologi og økende digitalisering,
opplevde digitale ferdigheter
teknologibruk i hverdagen og tilhørende utfordringer
Intervjuer
Intervjuene ga et rikt datamateriale innen ulike digitale barrierer eldre møter på.
Det ble gjort en tematisk analyse, for å identifisere, analysere og rapportere mønstre innen datamaterialet, hvor utfordringer knyttet til TV-bruk ble pekt ut som et sentralt problemområde.
Kartleggingen viste blant annet at deres bruk av TV-teknologi ofte bygger på innarbeidede rutiner. Flere beskrev hvordan de mister oversikten når noe uforutsett oppstår, og dermed blir usikre på hva de har gjort og hvordan problemet kan løses videre.
Analyse runde 1
Videre ble det brukt et utvalg metoder fra Google designsprint for idéarbeid og konseptualisering, deriblant generell brainstorming og skisser, «Hvordan kan vi»-spørsmål og «Crazy 8».
Deretter ble det utformet en samlet brukerreise basert på de variantene som fikk flest stemmer innad i mastergruppen, samt skissert én konseptskisse for begge komponentene av prototypen. Disse ble brukt som utgangspunkt for videre prototyping.
Idéarbeid og konseptskisser
Kundebehandlerverktøy
For kundebehandlerverktøyet startet vi med papirskisser og gikk deretter over til wireframing. Wireframene ble så overført til Figma, hvor vi startet med lo-fi, og deretter hi-fi prototyping av kundebehandlervertkøyet.
Prototyping - runde 1
Fjernkontrollen
Ved fjernkontrollen arbeidet vi i startfasen med skisser og 3D-printede testfjernkontroller for å prøve ulike knappeformer, størrelser og plasseringer, samt den overordnede formen. Deretter ble fjernkontrollen 3D-modellert, 3D-printet og koblet til en Arduino.
Kundebehandlerverktøy
Vi rekrutterte fire deltagere med bakgrunn innen interaksjonsdesign og brukervennlighet for å avdekke grunnleggende brukervennlighetsproblemer.
Brukertesting - runde 1
Fjernkontrollen
Vi rekrutterte vi fire pensjonister. Pilotbrukertesten av fjernkontrollen ble gjennomført i et «kontrollert miljø/lab». De resterende tre brukertestene ble gjennomført i et «naturlig miljø», hjemme hos pensjonistene.
Videre ble brukertestresultater og tilhørende intervjudata fra første brukertestene analysert i felleskap og funnene ble lagt inn i Figma. Funnene ga mastergruppen en mer nyansert forståelse av begge brukergruppenes behov, og gjorde det mulig å ta brukerinformerte valg i den videre utviklingen av prototypen.
Analyse - runde 2
Kundebehandlerverktøy
For kundebehandlerverktøyet ble det gjort en rekke tilpasninger innen layout, informasjonsformidling og feedback. I tillegg ble det utarbeidet en onboarding for verktøyet, som senere viste seg å være svært nyttig.
Prototyping - runde 2
Fjernkontrollen
Fjernkontrollens form, proporsjoner og størrelse ble justert i tråd med tilbakemeldinger fra pensjonistene. Det ble blant annet brukt leire for å eksperimentere med ulike fasonger. Kontraster på knapper og symboler ble revidert, og det ble lagt til taktil feedback gjennom trykkbare knapper.
Kundebehandlerverktøy
Vi rekrutterte fire deltakere med erfaring fra kundeservice og arbeid med eldre, for å kunne teste løsningen med personer som utfører sammenlignbare arbeidsoppgaver som verktøyet er ment å støtte.
Dette ga relevante og profesjonsbaserte tilbakemeldinger.
Brukertesting - runde 2
Fjernkontrollen
Vi rekrutterte fire pensjonister, hvorav to hadde deltatt i første runde. Hensikten med å involvere de samme personene mer enn én gang, var for å få deres tilbakemeldinger på endringene som ble gjort i prototypen mellom iterasjonene. To av testene ble gjennomført i kontrollert miljø/lab, mens de to andre ble gjennomført hjemme hos pensjonistene.
Et lærerikt masterprosjekt
Den siste runden med brukertester ga verdifull innsikt for videre utvikling, men markerte også slutten på masterprosjektet.
Prosjektet har vært svært lærerikt. Nedenfor finner du «topp fire» lærdommer jeg tar med meg videre.
-
Man bør unngå å utelukke metoder basert på antakelser om hva en brukergruppe «ikke mestrer». Å tilpasse metoder er ofte mer fruktbart enn å ekskludere dem eller redusere brukerinvolvering. Når en metode er valgt, bør den tilpasses deltakernes evner og forutsetninger, for eksempel gjennom kreative hjelpemidler. Et eksempel kan være bruk av scenarier og rollespill for å gjøre det enklere for eldre å forstå konteksten for prototypen og hensikten med brukertesten.
-
I møte med en sammensatt brukergruppe er det urealistisk å forvente at én metode eller testplan passer for alle. Derfor bør man ha med seg en fleksibel «verktøykasse» med alternative tilnærminger, som kan benyttes når opprinnelig plan ikke lar seg gjennomføre som tenkt.
-
Designvalg har en signaleffekt og kan utilsiktet bidra til stigmatisering dersom de i for stor grad fremhever alder eller antatte begrensninger. Når man designer for eldre handler det om å balansere funksjonalitet med verdighet, og om å være bevisst på at design også formidler sosiale betydninger.
I den 2. versjonen av fjernkontrollen ble uttrykket gjort mer dempet, basert på tilbakemeldinger fra pensjonistene om at løsningen «ikke bør få oss til å føle oss eldre enn vi er».
-
Eldre brukere kan ha helt unike sammensetninger av kognitive, fysiske og perseptuelle nedsettelser, samt stor variasjon i digital kompetanse. Det er viktig å designe for kompleksiteten i eldre brukergrupper ved at de ikke behandles som én homogen gruppe, men som en heterogen gruppe hvor høy alder er fellesnevner.
Ønsker du å vite mer om prosjektet?