Bachelorprosjekt

FiskAR
Havets hemmeligheter i Augmented Reality

Prosjektperiode
Januar 2023 - juni 2023

Mine bidrag

  • Utarbeidet spørreskjema og intervjuguider

  • Hovedansvar for innsikt og analyse

  • Skrev og strukturerte store deler av prosjektets dokumentasjon. Sjekk gjerne ut prototypespesfikasjonen for et dypere innblikk i designprosess og resultat.

  • Utvikling av konsepter og brukerscenarioer

  • Skrev og prototypet den visuelle læringsopplevelsen «Tyggisreisen» i Figma

  • Prototypet FiskAR-appen i Figma i samarbeid med teamet

Faglig utvikling

  • Interaksjonsdesign og prototyping for mobile flater

  • Samarbeid med ekstern oppdragsgiver (Akvariet i Bergen)

  • Strategisk design for å styrke Akvariet i Bergens synlighet i bybildet

Prosjektbeskrivelse
FiskAR er en prototype utviklet som en del av bacheloroppgaven i Medie- og interaksjonsdesign, i samarbeid med Akvariet i Bergen.

Prosjektet tar utgangspunkt i akvariets arbeid med kunnskapsformidling om hav, bærekraft og forurensning. Prosjektet utforsket hvordan utvidet virkelighet (AR) kan brukes for å formidle denne kunnskapen utenfor akvariets fire vegger, og samtidig styrke synligheten i bybildet.

Du kan også lese mer om samarbeidet mellom Akvariet i Bergen og UiB gjennom Teklabs rapport «Prototyper for Akvariet i Bergen».

Prototypen FiskAR

FiskAr gir brukerne mulighet til å utforske marine arter i sitt nærområde.

Gjennom utvidet virkelighet (AR) kan brukeren oppleve både lokalt marineliv og truede arter på nært hold gjennom en engasjerende og stedstilpasset kunnskapsopplevelse langs byens sjøkant.

Kunnskap om hav og bærekraft formidles gjennom visualiseringer og korte tekster. Brukeren kan deretter teste kunnskapen sin gjennom quizer, samle poeng og låse opp belønninger.

Opplevelsen igangsettes ved at brukeren skanner en av akvariets QR-koder, som er plassert rundt i Bergen by.

Med dette styrkes også akvariets synlighet i bybildet.

Men man må følge nøye med! Elementer som ikke hører hjemme i havet dukker også opp blant AR-fiskene.

Som en del av applikasjonen inngår også visuelle fortellinger som skaper bevissthet rundt forurensing av havet og dets konsekvenser for økosystemet.

Designprosessen bak FiskAR

Brukerinnsiktarbeidet ble innledet med et spørreskjema for for å samle inn bred data om målgruppen (13-20 år) sine

  • forhold til marint liv, bærekraft og havteknologi

  • læringsvaner

  • oppfatninger og besøksvaner hos av Akvariet i Bergen.

Spørreskjema

Intervjuer

Det ble deretter gjennomført dybdeintervju med både ledelsen og personalet ved Akvariet i Bergen, samt ni deltakere fra målgruppen. Dette for å tilpasse utviklingen av prototypen vår i tråd med både målgruppens behov, samt akvariets samfunnsoppdrag og verdier. 

Det ble deretter gjort en analyse, som hadde følgende hovedfunn:

  • Lite fornyelse i den helhetlige opplevelsen ved Akvariet i Bergen bidrar til sjeldne gjenbesøk.

  • Både ledelse, ansatte og besøkende pekte på manglende synlighet i bybildet som en utfordring.

  • «Text-overload» på utstilllingsskjermer på akvariet fører til at mange besøkende unngår å lese innholdet.

  • Målgruppen viser høy interesse for marint liv og lokale arter, men innhold og formidlingsform må i høyere grad tilpasses til målgruppens interesser og medievaner.

  • Plassbegrensninger gjør det umulig å vise større eller truede arter fysisk. Akvariet uttrykte et behov for nye måter å formidle om disse artene på.

Analyse

Med bakgrunn i analysen, startet idéarbeidet. Gruppen benyttet et utvalg metoder fra Google Designsprint, deriblant

  • «Hvordan kan vi» (How Might We’s),

  • Sprintspørsmål

  • Konseptskisser

Deretter ble det utformet én samlet konseptskisse basert på varianten som fikk flest stemmer innad i bachelorgruppen. 

Konseptskissene ble brukt som utgangspunkt for videre prototyping.

Design Sprint og prototyping

Sentrale spørsmål i sprinten

  1. Hvordan kan digital teknologi brukes til å skape en engasjerende læringsopplevelse som etterligner det å se marine dyr på nært hold?

  2. Hvordan kan vi lage en digital plattform som bidrar til kunnskapsformidling utover akvariets fire vegger, og samtidig styrke synligheten i bybildet?

  3. Hvordan kan vi designe en brukeropplevelse som ikke bare informerer, men også gir et varig inntrykk og motiverer til at man tenker mer på havet og bærekraft?

Ønsker du å vite mer om prosjektet?