Prosjektperiode
Januar 2023 - juni 2023

Min rolle
UX-designer

  • Transkribering, systematisering og analyse av brukerinnsikt.

  • Stor bidragsyter innen idéarbeid og konseptskisser

  • Prototyping i Figma på mobile flater, særlig visuell historiefortelling om bærekraft og forurensing (se demo nederst på siden).

Kompetanse
Intervjuer, brukertesting, innsikt og analyse, visuell historieformidling på mobile flater, prototyping, prosjektplanlegging og teamarbeid

Prosjektbeskrivelse
FiskAR er en prototype utviklet som en del av bacheloroppgaven i Medie- og interaksjonsdesign, i samarbeid med Akvariet i Bergen.

Prosjektet tar utgangspunkt i akvariets arbeid med kunnskapsformidling om hav, bærekraft og forurensning, og utforsker hvordan utvidet virkelighet (AR) kan brukes for å formidle denne kunnskapen utenfor akvariets fire vegger, og samtidig styrke synligheten i bybildet.

Ønsker du å vite mer? Du kan fortsatt lese FiskAR-rapporten for en grundigere gjennomgang av designarbeidet og beslutningene bak løsningen.

Videre i casen er fokuset avgrenset til designprosessen og den ferdige løsningen.

Bacheloroppgave: FiskAR: Havets hemmeligheter i Augmented Reality

Designprosessen bak FiskAR

Det ble sendt ut spørreskjema for for å samle inn data på målgruppen (13-20 år) sine

  • forhold til marint liv, bærekraft og havteknologi

  • læringsvaner

  • oppfatninger og besøksvaner hos av Akvariet i Bergen.

Spørreskjema

Intervju

Det ble også gjennomført dybdeintervju med både ledelsen og personalet ved Akvariet i Bergen, samt ni deltakere fra målgruppen. Dette for å tilpasse utviklingen av prototypen vår i tråd med både målgruppens behov, samt akvariets samfunnsoppdrag og verdier. 

Det ble deretter gjort en analyse, som hadde følgende hovedfunn:

  • Lite fornyelse i den helhetlige opplevelsen ved Akvariet i Bergen bidrar til sjeldne gjenbesøk.

  • Både ledelse, ansatte og besøkende pekte på manglende synlighet i bybildet som en utfordring.

  • «Tekst-overbelastning» på utstilllingsskjermer på akvariet fører til at mange besøkende unngår å lese innholdet.

  • Målgruppen viser høy interesse for marint liv og lokale arter, men innhold og formidlingsform må i høyere grad tilpasses til målgruppens interesser og medievaner.

  • Plassbegrensninger gjør det umulig å vise større eller truede arter fysisk. Akvariet uttrykte et behov for nye måter å formidle om disse artene på.

Analyse

Med bakgrunn i analysen, startet idéarbeidet. Gruppen benyttet et utvalg metoder fra Google Designsprint, deriblant «Hvordan kan vi» (How Might We’s), sprintspørsmål og konseptskisser basert på disse.

Deretter ble det utformet én samlet konseptskisse basert på varianten som fikk flest stemmer innad i bachelorgruppen. 

Konseptskissene ble brukt som utgangspunkt for videre prototyping.

Design Sprint og prototyping

  1. Hvordan kan digital teknologi brukes til å skape en engasjerende læringsopplevelse som etterligner det å se marine dyr på nært hold?

  2. Hvordan kan vi lage en digital plattform som bidrar til kunnskapsformidling utover akvariets fire vegger, og samtidig styrke synligheten i bybildet?

  3. Hvordan kan vi designe en brukeropplevelse som ikke bare informerer, men også gir et varig inntrykk og motiverer til at man tenker mer på havet og bærekraft?

Sentrale spørsmål i sprinten

Prototypen FiskAR

FiskAr gir brukerne mulighet til å utforske marine arter i sitt nærområde. Gjennom utvidet virkelighet (AR) kan brukeren oppleve både lokalt marineliv og truede arter på nært hold. Dette gjøres ved at brukeren skanner en av akvariets QR-koder, som er plassert rundt i Bergen by.

Da får brukeren tilgang til en engasjerende og stedstilpasset kunnskapsopplevelse langs byens sjøkant. Med dette styrkes også akvariets synlighet i bybildet. Kunnskap om hav og bærekraft formidles gjennom visualiseringer og korte tekster. Brukeren kan deretter teste kunnskapen sin gjennom quizer, samle poeng og låse opp belønninger.

Men man må følge nøye med! Elementer som ikke hører hjemme i havet dukker også opp blant AR-fiskene.

Som en del av applikasjonen inngår også visuelle fortellinger som skaper bevissthet rundt forurensing av havet og dets konsekvenser for økosystemet.